مصاحبه با alex roman

الکس رومن ,مردی در پشت صحنه بسیاری از ویژوالیزیشن های معماری در همه ی زمانها,در مورد کتاب تازه ی خود با ما صحبت میکند و دلیل خود را در مورد تنفر خود از مدلسازی و مهم ترین مساله هنر cg را توضیح می دهد.

به ما در مورد کتاب و محتویاتش بگو.چی از توش پیدا میکنیم؟ایا اطلاعات خیلی ریزی رو از توش میتونیم دریافت کنیم؟ایا فیلم یا نشونه هایی از فلسفه ی کتاب “سوم و هفتم” پست میکنی؟
مردم تاکید زیادی روی اصول هنری و تکنیک های cg میکنن.ایده اینه ک کتابی داشته باشیم که به عنوان منبع و مرجعی از کارهای هنری سنتی cg داشته باشیم که حاوی ۱۲۰ تصویر با رزولوشن بالا باشه.

این یک کتاب مرحله به مرحله ی اموزشی نیست ; بیشتر به مفاهیم و کانسپت های ریشه ای می پردازه ک به نظر من تو هنر دیجیتال جاشون خالیه,واسه همین ببشتر میخوام به همچین چیزی بپردازم.

کتاب از ۶ فصل تشکیل شده هر فصل در مورد ایده ها, روندها،تئوری ها و اصول و صد البته ترجیحات شخصی خودم که پس از سالها ازمون و خطا به دست اوردم توضیح میدهد.

اگرچه این کتاب اموزش مرحله به مرحله نیس ولی نکته های ریز زیادی که در محیط تولید محصول به دست اوردم , در اختیار همه قرار میدم.همشون بر اساس vray به دست اومدن.

از نظر من این کتاب در حقیقت سه کتاب تو یک کتابه: خواننده ها در مورد هنر سی جی اطلاعات کسب مبکنن,اصول فکری رو فرا میگیرن و روند های کارو درک میکنن;هر دفعه از یک دیدگاه کاملا متفاوت.

 

مصاحبه با الکس رومن

چقد طول کشید تا این کتابو بنویسی؟

من از جمع کردن یادداشت های شخصیم در مدت یک سال و نیم شروع کردم.ابن کاری که من بعد از تموم شدن یک پروژه انجام میدم.این به من کمک میکنه که پیشرفت شخصیه خودم رو بررسی کنم.بعد فهمیدم که میتونم تموم یادداشتهام رو در قالب یک بخش شخصی گرد هم بیارم.این مسبب ایده های اولیه ی نوشتن کتابم بود.

بعد کار سخت شروع شد.فکر کردن به این که تموم نوشته ها رو نوشتین و ۸۰% کارو انجام دادین خیلی اسونه,ولی واقعیت اصلا این نیست.

من اینو تجربه کردم که نوشتن یک کتاب از نقطه صفر چقد میتونه سخت باشه:بعد از اینکه بیش از ۱۲۰ بار تصاویر با کیفیت رو مکررا رنرد بگیری, فرمت کار رو طراحی کنی و تموم کار های باقیمونده رو برای فروش کتاب انجام بدی.خیلی پروسه زمانبری بود.من مجبور بودم تو زمانای خالی این کارو انجام بدم و تقریبا یکسال کامل از من زمان گرفت.

 

مصاحبه با الکس رومن

ایا این برنامه رو داری که محصولات مشابهی در مورد دنیای cgو هنر تولبد کنی؟

سوال خوبیه.من فک میکنم به واکنش خواننده ها و امار فروش بستگی داره.هرچند من همیشه تجربیاتمو یادداشت میکنم .ازین کار خیلی لذت میبرم همچنین از پروسه  سخت نوشتن کتاب هم لذت بردم.پس میتونم بگم که اره خیلی دوس دارم دوباره تجربه مشابهی رو در اینده داشته باشم.

 

مصاحبه با الکس رومن

تو کاراتون ار vray استفاده میکنین.ایا این موتور رندر رو برای بقیه هنرمندای این عرصه توصیه میکنین؟در نظر شما چه چیزی از ویری باعث تمایزش میشه,چرا اینو انتخاب کردی و ایا همیشه ازین موتور استفاده میکنی؟

در حال حاضر من ویری رو بهترین و راحت ترین برنامه برای کار کردن بین همه ی موتور های رندر میبینم.من اینو نمیدونم که ایا ممکنه تو اینده تغییر کنه یا نه و واقعا شک هم دارم.

ویری داره برنامه بهتری میشه تو هر نسخه جدیدش و من همیشه اونو مثل یک دوربین یا افزونه ای به مغزم نگاه میکردم!ویری سریعه,قدرتمنده, و خیلی دقیق هرچیزی رو ک میخوام.انجام میده…بیشتر ازین نمیتونم خوشحال باشم

 

مصاحبه با الکس رومن

زمانبر ترین چیز در رندر گرفتن برای تو چی بوده؟

مدلسازی و کارای قبل اماده سازی قبل از رندر.من از مدلسازی متنفرم.

حدا از شوخی!شروع کردن به کار از یه موتور رندر میتونه خیلی زمانبر برام باشه.خوشبختانه نورپردازی با موتورهای جدیدتر خیلی داره اسون میشه, پس میتونم بگم چیزی که میتونه زمانبرترین قسمت رندر خیلی عالی باشه پست پروداکشن هست.مدیریت لایه ها,مدیریت رنگها و عناصر دو بعدی کار تفاوت نهایی رو از نظر من باعث میشه.

 

مصاحبه با الکس رومن

از کدوم قسمت ویژولایز کردن بیشترین لذتو میبری؟مهمترین کار برای رندر گرفان در کارت برای تو چیه؟اون چیزی ک دقیقا باعث تمیز بین.کار خوب و بد میشه؟

نورپردازی,شیدر و اصلاح رنگی.بدون هیچ شکی!!!
من صادقانه فکر میکنم که شما میتونین یک رندر با کیفیت فوق العاده از یک پروژه بد مدل شده بگیرید اگر نور پردازی ،متریال و ترکیب بصری و رنگ پردازی عالی ای داشته باشید.

بدون وجود هر یک ازین عناصر ,حتی با دقت ترین مدل های ساخته شده کمکی به واقعی تر شدن رندر ها نمیکنه.من همچنین فک میکنم هر هنرمند یه زمانی رو باید صرف برنامه ریزیه اولیه کنه.این یک ضرورته و باعث ذخیره کلی از زمان و انرژیمون تو ادامه کار میشه.

 

مصاحبه با الکس رومن

نور نقش خیلی مهمی رو در رندر های شما بازی میکنه چگونه به این مرحله رسیدی؟میشه مختصرا در مورد نحوه کارت با کانسپت ها و ابزار ها؟

نور باعث شخصیت دادن به فضا میشه و قطعا مهمترین قسمت یک کار سی جی هست.نور میتونه اتمسفر های مختلفی رو به وجود بیاره و چیزی که تصویر اخر اونو تنفس میکنه.

من همبشه برای تورپردازی برنامه ریزی میکنم یا با نورپردازی بازی میکنم تا به رندر نهایی برسم.من فک میکنم این جادوی پشت دنیای cgهست:شما هر چنبار که بخواین میتونین صحنتون رو از اول نورپردازی کنین.

 

مصاحبه با الکس رومن

ایا از مدلهای اماده یا ابزارهای اماده به کار مثه forestPacks ,OnyxTree,Scripts ,… تو کارات استفاده میکنی؟

صد البته!از سالها قبل مدل های سه بعدی با کیفیت زیادی در اینترنت به وفور یافت میشه و من فکر میکنم که باعث میشه کلی تو زمان صرفه جویی کنیم.به عقیده من یک هنرمند باید رو چیزای دیگه تمرکز کنه تا مدلسازی .

من خیلی دیدم ک شخصی زمان خیلی زیادی رو صرف مدلسازی یه صندلی میکنه که بقیه بسیار با دقت همون خیلی زیبا از قبل مدل کردن و قابل خریداری از وبسایتای مختلف هست.ایا واقعا ارزششو داره ک بیش از ۶ ساعت صرف مدلسازیش کنیم!؟زمان ارزشش با پول برابری میکنه.

من از اسکریپتهای زیادی هم نیز استفاده میکنم.من فک میکنم که بدون این ابزار ها دچار اشفتگی میشم.این ابزارها کمک میکن که ساعتای خیلی زیادی از کارمو ذخیره کنم و شدیدا معتقدم که استفاده ازشون یه نیازه.

 

مصاحبه با الکس رومن

برای پست پروداکشن از چه نرم افزارهایی استفاده میکنی؟مراحل مفید پست پرو تو کارت چیه؟

خب زمانبر ترین قسمت تو پست پروداکشن برای من تنظیمات رنگ هست.من معمولا رندرامو به تعداد زیادی پس(render pass) تقسیم نمیکنم مگر اینکه مجبور باشم.مهمترین قسمت برای من اطلاعات پیکسل ها و output dynamic range هست تا بتونم به مرحله پایانی کارم برسم.

این خیلی جالب هست که با خروجی های گرافیکی کار کنی تا اینکه با یک فیلم واقعی که از یک دوربین واقعی گرفته شده باشه.من هیچ تنظیمات پیشفرضی هم برای کارم ندارم,چراکه هر تصویری یک نوع مود و رنگ و حال و هوا رو میطلبه.من از aftereffect از مدتها پیش تا الان استفاده میکنم.

 

مصاحبه با الکس رومن

کارهات شیوه ای خیلی هنری تو معماری و دیتیلهای معماری رو به نمایش میگذاره…

من عاشق معماریم!من همیشه از وقتی که بچه بودم همین کارو میکردم.نه تنها تو هنر cg بلکه تو نقاشی ,عکاسی و خیلی چیزای دیگه هم خودمو نشون دادم.حالا به هر شیوه ای که تونستم.معماری نه تنها یه هنر ظریفه نیست بلکه نقش بسیار بزرگی رو تو زندگیامون بازی میکنه ببشتر از اون چیزی که اغلب مردم تصورشو میکنن.

من به هیچ سبک خاص معماری علاقه ای ندارم.هر چه که سنم بیشتر میشه تحمل سبک.های مختلف برام بیشتر میشه. و این واقعا شگفت انگیزه.در حال حاضر من تحت تاثیر معماری قرن ۱۹ و ۲۰ هستم.

 

مصاحبه با الکس رومن

چه دانشی _مضاف بر دانش نرم افزار ها و ابزار ها_به تو کمک کرده تا یه هنرمند سی جی بشی؟

بعضیا فکر میکنن با خوندن درس عکاسی میتونن به رندرای فوق رئال برسن اما من فکر میکنم که شیوه ی مرسوم نقاشی کردن خیلی مهمتر ازونه.نقاشی و هنر cgاز فلسفه دقیقا یکسانی پیروی میکنن.

شما تو هر دوتاش باید شروع به نور پردازی و رنگ گذاری تو یه صفحه خالی کنین.و این هم در هر دوش مهمه که چگونه شکلها و رنگها و نور تو دنیای واقعی کار میکنه.

 

مصاحبه با الکس رومن

به نظر تو نقاط ضعف سی جی ارتیست های مبتدی امروزه چی هست؟چخ توصیه ای به اونا داری؟

یه سوال خوب دیگه که یک نکته اصلی تو کتابمم هست.متاسفانه من هنرمندای سی جی بسیاری رو دیدم که درگیر اعداد و پارامترها شدن اما تو هنرهای مرسوم هیچ تبحری ندارن(مثل هنر نقاشی همونجور که قبلتر گفتم).

هر کسی میتونه یه نرم افزار رو با ابزار هایی که الان هست با اموزشای فراوان اینترنت تو کمترین زمان یاد بگیره,اما ابزار ها تغییر میکنن.هنرمندایی که تابع اعداد و ارقام شدن , کنترل نتیجه نهایی رو از دست دادن.نکته مهمتر شناخت و علم هنرهای زیبا هست.هنرهای زیبا هیچ وقت منسوخ نمیشه برخلاف نرم افزارها.

 

مصاحبه با الکس رومن

ایا واست سخت بود که شغلت رو به عنوان یک هنرمند سی جی آغاز کنی؟بدترین و بهترین قسمتش چی بود؟

شروع کردنش خیلی سخت نبود.سختی موقعی شروع شد که من شروع به ابداع کردن و بازی رو در دست گرفتن کردم.موقعی که یک نگاه کاملا جدید تو عرصه ویژولیزیشن در سینما کردم,تو تبلیغات یا عکاسی حرفه ای.

موقعی که به جزییاتی توجه کردم که تا این زمان هیچ وقت بهشون پرداخت نشده بود.این خیلی دلسرد کننده هست که مردم،اعم از رییست و یا مشتریان هیچ علاقه ای به این کار ندارن.این سخت ترین قسمت کار بود.

من تصمیم گرفتم که این مردم با تعصب رو کنار بذارم و کمپانی “سوم و هفتم” رو شکل بدم تا دیدگاه خودم رو بتونم در معماری بیان کنم.بدون شک این بهترین قسمت این کار بوده تا به امروز.

 

مصاحبه با الکس رومن

فیلم “سوم و هفتم” یکی از مشهور ترین فیلم های هنر سی جی تو همه ی زمانها شده.الان بعد از این مدتی ک گذشته,میتونی بگی ک انتشار این فیلم چه تاثیری تو حرفه و زندگیت گذاشته؟چه چیزی تغییر کرده؟ چه فرصت های جدیدی به دست اومده؟

همه چیز به طور کامل تغییر کرد میشه گفت یک دنیای جدید از فرصت ها.نکته جالب اینه که اون زمان استودیو های معماری زیادی به این شکل وجود نداشتن اما من توجه زیادی از سینما و دنیای تبلیغات رو به خودم جذب کردم.

من هنوز هم پیشنهادات فوق العاده ای تواین صنعت دارم و اره فکر میکنم که  سوم و هفتم  یک نقطه عطف در زندگیم بوده.

 

الکس رومن

الان روی چی کار میکنی و برنامت برای اینده چیه؟زمینه ی تبلیغات؟ یا ساختن فیلم های بیشتر؟

پارسال خوش شانس بودم که تونستم با کارگردان مشهور دیوید فینچر تو فیلم “دختری با تاتو های یک اژدها” کار کنم .من هنور تو تبلیغات به عنوام کارگردان دارم کار میکنم پس احتمالا زمینمو از فیلم به تبلیغات تغییر بدم تا از موندن و منجمد شدن تو یه زمینه اجتناب کنم.

اما چیزی ک من میخوام و خیلی زیاد دارم توش تلاش میکنم ساختن فیلم های روایتی هست.مدت زیادی هست که دارم درموردش فکر میکنم و فکر کنم امتحان کردنش خیلی خوب باشه.

دارم تیزر های کوچیکی رو روشون کار میکنم که تقریبا برای اونها یک سال زمان گذاشتم.صحنه های اکشن زیادی توشون هست.نه تنها تو این زمینه علاقه مندم بلکه سودی که از فروش کتابها به دست میارم رو تو همین زمینه سرمایه گذاری میکنم تا ببینم چی میشه!
ممنون از مصاحبتون و موفق باشید!!

منبع : www.evermotion.com

 

 

ساخت متریال قبل از باز کردن نرم افزار شروع میشود.

چرا متریال های ما واقعی نمیشوند.

شاید دغدغه اکثر کسانی که در صنعت سی جی فعال هستند ساخت یک متریال خوب با جزئیات خوب و واقع گرایانه است.اما اکثر ما با ناامیدی به این موضوع نگاه میکنیم چرا که فکر میکنیم ساخت متریال خوب نیاز به تخصص و بالایی و مهارت زیاد در موتور رندر دارد.اما امروز من میخواهم در مورد روشی صحبت کنم که چطور پیش از شروع ساخت متریال بتوانیم یک متریال واقع گرایانه درست تحلیل کنیم.متریال خوب ۵۰% خلق یک اثر خارق العاده در صنعت cg است.در ک درست از متریال باعث میشود تا در زمان کمتر به نتیجه ای عالی برسیم.درک درست از متریال وقتی بدست می اید که بدانیم و بتواینم وضعیت و بازخوردهای متریال را در واقعیت تحلیل کنیم.نکته ای که خیلی وقت ها به آن بی توجه هستیم . به عنوان مثال وقتی میخواهیم متریال چوب بسازیم یا شیشه یا…ففقط با استفاده از متریال پایه و استفاده از پارامتر شفافیت(refract) یا انعکاس (reflect) شروع به ساخت یک متریال معمولی میکنیم. این مورد چیزی است که اکثرا برای شروع و مرحله اماتور مناسب است اما برای ساخت متریال های حرفه ای باید کار را از کمی قبل تر و تحلیل اون متریال در واقعیت شروع کنیم.به عنوان مثال اگر قصد داریم متریال چوب برای پارکت بسازیم ، باید چند نمونه از این متریال را در واقعیت بررسی کنیم.میتوانیم خودمان در محیط اطراف این متریال هارا پیدا کنیم و بررسی کنیم یا حتی به به عنوان نمونه عکس بگیریم یا از طریق اینترنت به سرچ در مورد انها بپردازیم.باید سعی کنیم تمام جزئیات این متریال هارا در واقعیت یا از روی عمس ببینیم .این مهارت و ریزبینی به مرور و با تکرار و تمرین بدست میاید .این جزئیات بیشترین قسمت کار و زمان را در ساخت متریال های واقع گرایانه به خودش اختصاص میدهد.جزئیاتی که نبودش باعث می شود کار ما تا حد زیادی با واقعیت فاصله داشته باشد.بعد از تحلیل و درک درست از متریال وقت استفاده از امکانات فنی و تخصصی موتور رندر برای ساخت متریال رسیده است تا بتوانیم این متریال ها را هرچه بیشتر شبیه به نمونه انها در واقعیت بسازیم. در پایان یادتون نره تا میتونید تمرین کنید و نمونه کارهای خوب ببینید.

مصاحبه با tamas medve

با تاماس مدوه یکی از کاربران فعال Evermotion و سی جی ارتیست های با استعداد فعلی که در استدیو MIR کار میکند مصاحبه کرده ایم.

-سلام تاماس: تو درست را در مدرسه ی هنرهای زیبا تموم کردی ،جایی که در اون سفالگری را یاد گرفتی و معماری خوندی. میتونی بگی چه اتفاقاتی افتاد که رشته هنرهای سه بعدی را انتخاب کردی؟
سلام دوستان قبل از هرچیز باید از evermotion تشکر کنم چون به من فرصت داد تا بتونم خودم و برخی از کارهایم را معرفی کنم و ارائه بدهم.من با ۳d تقریبا دیر اشنا شدم ، وقتی ۱۹ ساله بودم.یکی از دوستان خوب دبیرستانم ۳dmax 2009 را به من نشان داد و بعد از آن شروع به یادگیری آن کردم.

در ابتدا تنها یک ابزار کمکی بود برای ارائه های دانشگاهم. به یاد می اورم که ابتدا الگوهای معماریم را فقط با باکس میساختم و اصلا نمدونستم که چیزی به اسم vray هم وجود دارد.حتی نمیتونید کارهای من را تصور کنید ،خیلی بد بود.بعد با evermotion و world3d اشنا شدم و اون دقیقا جایی بود که همه چیز تغییر کرد.

فهمیدم که max و vray مکمل قوی در کنار هم هستند و من فقط میخواستم مثل بقیه افراد این حوزه فقط تصویر سازی کنم. من خودم شخصا شروع به یادگیری ۳d کردم ، ساعت ها و شب های زیادی را صرف گشتن به دنبال اموزش در اینترنت کردم و بعد از یک مدت کوتاه عاشقش شدم…!

 

مصاحبه با تاماس مدوه
– شما اهل مجارستان هستید و قبلا در لندن و نروژ هم کار کرده اید.فکر میکنید یک طراح ۳dلازم است که مهاجرت کند و کارش را عوض کند تا بتوان ان را ارتقا بدهد؟
رفتن به لندن یکی از مهمترین مراحل در تمام زندگی من بوده است و اگر ان کار را نمیکردم نمیتوانستم در جایگاهی که الان در نروژ دارم را داشته باشم.

فکر میکنم این یکی از مهمترین بخش های کار ماست که ببینیم و چیزهای مختلف را تجربه کنیم ،یکی از بهترین راه ها هم زمانی است که از طریق همکارانتون یاد میگیرید ، بنابراین جواب من به سوال شما بله است.

 

مصاحبه با تاماس مدوه

– کارهای شما خیلی متغیر هستند و حال و هوای خاص خود را دارند ؛ منبع اصلی که به شما در طراحی و خلق این کارها الهام میبخشد چیست؟
همکاران من در دفتر کاریم بسیار به من انگیزه میدهند.اما وقتی پروژه های شخصی را شروع میکنم به طور کلی از فیلم ها و مفهوم کلی دنیای هنر الهام میگیرم .

من عاشق دنبال تصویرهای دو بعدی گشتن در اینترنت هستم و سعی میکنم سبک خودم را پیدا کنم.از ابزارها و چیزهایی که اون طراح ها در کارهاشون استفاده میکنند در کارهای خودم استفاده میکنم،مثل افکت های محیط،مه ، یا فقط اضافه کردن فضای داستانی ان تصویر به کار.
مصاحبه با تاماس مدوه

– شما طراح کار برنده مسابقه ۳dmax-vray و فوتوشاپ سال قبل ما بودید. این ها همان نرم افزارهای اصلی هستن که استفاده میکنید ؟ایا ابزارهای دیگری در کارهای روزانتون استفاده میکنید؟
بله این نرم افزارهای اصلی هست که برای کارهایی که در خانه یا استدیو انجام میدهم استفاده میکنم

 


– در اخر لطفا یک توصیه به طراح های جوان حوزه ۳d که تازه شروع کردن بکنید.اگر ممکن هست روشتون را با ما به اشتراک بگذارید ؟
فکر میکنم مهمترین چیز برای موفق شدن در حوزه ۳d تلاش و عشق هست. اگر این دو مورد را داشته باشید میتوانید هرچیزی را که میخواهید با تلاش و کار زیاد بدست بیاورید..آغوشتان را برای یادگرفتن چیزهای جدید بازکنید و اگر فرصت کارکردن در استدیوهای خارج از کشور را دارید به هیچ وجه تعلل نکنید.

منبع : www.evermotion.com

مصاحبه با grant warwick

یک نام شاخص در صنعت سی جی و یک معلم با انگیزه درباره کلاسهایش ،عشق و نفرتش از ۳dmax , vray بعد از ۱۰ سال تجربه کارصحبت میکند.
گرنت وارویک (grant warwick) هنرمند اهل سیدنی استرالیا است . او که در دبیرستان تجربه کار با نرم افزارهای ۳d را کسب کرده بود بعد از کار در چند شرکت طراحی در استرالیا ،استعدادش را کشف کرد و به سرعت تمام تمرکزش را بر روی ۳d گذاشت.او بعد از تجربه کار در چند شرکت تصمیم گرفت که تجارت خود را راه اندازی کند و با همین ایده کلاس های مجازی mastering cgi را راه اندازی کرد.
او در پاسخ به اورموشن در مورد نحوه کار و دریافت پروژه هایش گفت :
تمام تمرکز من برروی مدرسه آنلاین mastering cgi است . کاری که قبلا به صورت نیمه وقت انجام میشد اما حالا به یک کار تمام وقت تبدیل شده است و هر روز درحال رشد است.هدف من اموزش به ۵۰۰۰ هنرجو است. او درمورد اموزش هایش گفت:اموزش های او خاص هستند و او هیچ چیز را در این دوره پنهان نمیکند و همه چیزهایی که میداند را اموزش میدهد. درحال حاضر دو دوره mastering vray و hard surface در سایت او قابل ثبت نام است.
در ادامه در پاسخ به این سوال که بخش های مورد علاقه و خسته کننده کارش کدام است گفت :
هیچ وقت به این موضوع فکر نکرده ام ،من از آموزش cg لذت میبرم و زمانی که تمرین های هنرجویان را دریافت میکنم احساس خوبی به دست می اورم،بعضی از انها گاهی کارهای شگفت انگیزی میکنند و این باعث انگیزه بیشتری برای من میشود،بزرگترین چالش من در این کار اموزش همه چیزهایی هست که میدانم و میخواهم ان را به گونه ای به دانش اموزان منتقل کنم که قابل فهم باشد و انها راضی باشند. من راه حل اموزش پیشرفته cgi را کشف کرده ام و چیزهایی که دنبال میکنم انگیزه بیشتری برای ادامه مسیر است.